مقالات و پژوهش ها

تاریخ سازی بازی های پازل کاغذی در عصر بازی دیجیتال

تاریخ سازی بازی های پازل کاغذی در عصر بازی دیجیتال

بازی گاه به گاه
بازی های پازل کاغذی
جذابیت موضوعی
دسترسی سریع
آسان برای یادگیری

عنوان اصلی مطالب  :

بازی های گاه به گاه قبل از بازی های گاه به گاه: تاریخ سازی بازی های پازل کاغذی در عصر بازی دیجیتال

معرفی

این مقاله به بررسی «بازی‌های پازل کاغذی» – جدول کلمات متقاطع، سودوکو، کاکورو، کنکن، جستجوی کلمات و غیره می‌پردازد تا «بازی‌های گاه به گاه» را تاریخی‌سازی و زمینه‌سازی کند، مفاهیم ما از بازی‌های «گاهی» را پیچیده کند، و بازی‌های پازل کاغذی را باز کند. برای اولین بار در نظر گرفتن مطالعات بازی.

تاریخ سازی بازی های پازل کاغذی در عصر بازی دیجیتال

مقاله با شناسایی کمبود ادبیات در مورد بازی‌های پازل کاغذی آغاز می‌شود و بررسی اولیه این بازی‌ها را از دریچه بازی‌های معمولی، بازی و بازیکنان ارائه می‌دهد. این بازی بر روی شش ویژگی در طراحی بازی های معمولی تمرکز دارد: تم های جذاب، سهولت دسترسی، سهولت یادگیری، حداقل تخصص مورد نیاز، پاداش های سریع و انعطاف پذیری زمانی. این نشان می‌دهد که – از منظر مکانیک، جمعیت‌شناسی و زمینه‌های بازی – بازی‌های پازل کاغذی نمونه‌های عالی از بازی‌های معمولی هستند و بنابراین مطالعه کامل آن مهم است. همچنین پیچیدگی پازل های کاغذی را به عنوان یک موضوع به خودی خود نشان می دهد و آنها را برای بررسی آینده باز می کند.

نتایج

اگرچه من مخالف این نیستم که گسترش جدید بازی‌های ویدیویی معمولی پدیده‌ای کاملاً جدید است، من دو موضوع را با این تحلیل غالب تا به امروز پیشنهاد می‌کنم. اولا، اینکه بی جهت «بازی‌های ویدیویی گاه به گاه» را با بازی‌های گاه به گاه ترکیب کرده است، به عبارتی بازی‌هایی که مجموعه‌ای از ویژگی‌های طراحی مشترک دارند، و این یک پیشنهاد ناقص (در بهترین حالت) و ناقص (در بدترین حالت) است.

حجم قابل توجهی از بازی‌های دیگر را که به‌عنوان گاه به گاه تصور می‌شوند، حذف می‌کند. ثانیاً، این که اگرچه درباره بازی‌های تخته‌ای و کارتی توسط محققان بازی‌های گاه به گاه اظهارنظر شده است، بازی‌های پازل کاغذی هرگز توسط محققان بازی مورد بررسی قرار نگرفته‌اند، و مطالعه آنها می‌تواند تصورات ما را از چیستی یک بازی غیررسمی (ویدئویی یا غیره) پیچیده کند. . به هر دوی این دلایل، من معتقدم که بررسی بازی‌های پازل کاغذی ارزش قابل توجهی برای دانش بازی دارد و مطالعه بازی‌های معمولی، بازی‌های گاه به گاه و بازیکنان معمولی را در جهت‌های ارزشمند جدید سوق می‌دهد.

نتیجه

بازی‌های پازل کاغذی، بازی‌های معمولی هستند و به همین ترتیب، چندین فرض و موضع بی‌چون و چرا در مورد بازی‌های معمولی را به چالش می‌کشند. بنابراین، این مقاله برای مشکل‌سازی مفاهیم ما در مورد بازی‌های معمولی طراحی شده است، بازی‌های پازل کاغذی را به عنوان یک پیشینه تاریخی مهم برای توسعه کنونی آنها وارد این بحث می‌کند، و بازی‌های پازل کاغذی را برای بررسی گسترده‌تر مطالعات بازی باز می‌کند.

منبع اصلی :

https://scholar.google.com/scholar?hl=en&as_sdt=0%2C5&q=puzzles+games&oq=

منابع

آرنوت، ال (2012). بازی پازل: یک تاریخ. مطبوعات CRC.

بیزوچی، سی (2007). پازل و حل مسئله. در J. Raessens & J. Goldstein (Eds.), Handbook of computer games studies (ص 177-191). کمبریج، MA: مطبوعات MIT.

Costikyan، G. (2002). مانیفست یک طراح: راهنمای ایجاد بازی های ویدیویی بهتر. سوارکاران جدید.

دی شوتر، آ (2011). بازی پازل: دیدگاهی جدید در حل مسائل. نیویورک، نیویورک: اسپرینگر.

فلچر، پی، جانسون، ام آر، و موریسون، سی ام (2007). سودوکو: بازی با اعداد. در J. Raessens & J. Goldstein (Eds.), Handbook of computer games studies (ص 329-344). کمبریج، MA: مطبوعات MIT.

Golomb, S. W. (1977). پازل های ریاضی و انحرافات. سانفرانسیسکو، کالیفرنیا: فریمن.

Linehan, C., Bellord, G., Kirman, B., Morford, Z. H., & Roche, B. (2014). CHI Play Puzzles v FINAL v4.1 Learning Curves: تجزیه و تحلیل سرعت و چالش در چهار بازی پازل موفق.

لوئیس، ام.، گودوین، جی پی، و جانسون-لیرد، پی. سودوکو: آزمون منطق و استدلال فضایی. تفکر و استدلال، 14(4)، 343-361.

مور، آر سی (2012). ماهیت بازی ها کمبریج، MA: مطبوعات MIT.

Subramani، K.، & Ponnuswamy، R. (2009). سودوکو: یک پازل ترکیبی با کاربردهای متنوع. در J. S. Gero & S. Kannapan (Eds.), Advances in design computing (ص 273-282). برلین، آلمان: Springer.

تریفری، اس (2010). بازی گاه به گاه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *