ابزارهای اتوماسیون طراحی سطح محدود برای یک بازی پازل
تولید محتوای رویه ای
نسل پازل
قدرت بیان
محدودیت ها
بازی های آموزشی
عنوان اصلی محتوا :
مطالعه موردی ابزارهای اتوماسیون طراحی سطح محدود برای یک بازی پازل
معرفی :
در یک مطالعه موردی اخیر، محققان از ابزارهای اتوماسیون طراحی سطح محدود برای ایجاد سطوح جدید برای یک بازی پازل استفاده کردند. این ابزارها از یک مدل یادگیری ماشین برای تولید سطوح جدید استفاده میکردند که از نظر چالشبرانگیز بودن و جذابیت برای بازیکنان مورد ارزیابی قرار گرفتند.
نتایج این مطالعه نشان داد که ابزارهای اتوماسیون طراحی سطح محدود میتوانند به طور موثری برای تولید سطوح جدید و جذاب برای بازی پازل استفاده شوند. این ابزارها میتوانند زمان و هزینه تولید سطوح جدید را به میزان قابل توجهی کاهش دهند و به سازندگان بازی اجازه میدهند تا تمرکز خود را بر روی جنبههای دیگر بازی، مانند داستانسرایی و گیمپلی، متمرکز کنند.
در این مطالعه، محققان از یک مدل یادگیری ماشین استفاده کردند که بر روی مجموعه دادهای از سطوح موجود بازی آموزش دیده بود. این مدل میتوانست سطوح جدیدی را تولید کند که از نظر چالشبرانگیز بودن و جذابیت برای بازیکنان مشابه سطوح موجود بودند.
نتایج این مطالعه نشان داد که ابزارهای اتوماسیون طراحی سطح محدود میتوانند یک ابزار ارزشمند برای سازندگان بازی پازل باشند. این ابزارها میتوانند به سازندگان بازی اجازه دهند تا سطوح جدید و جذاب را با سرعت و کارایی بیشتری تولید کنند.
در ادامه به برخی از مزایای استفاده از ابزارهای اتوماسیون طراحی سطح محدود برای بازی پازل اشاره میکنیم:
- فزایش سرعت و کارایی تولید سطوح جدید
- کاهش هزینه تولید سطوح جدید
- بهبود کیفیت سطوح جدید
- افزایش تنوع سطوح جدید
با توجه به مزایای ذکر شده، میتوان انتظار داشت که استفاده از ابزارهای اتوماسیون طراحی سطح محدود در آینده در بین سازندگان بازی پازل افزایش یابد.
بازی پازل ژانر محبوبی از بازیهای ویدیویی هستند که بازیکنان را برای حل مشکلات با استفاده از منطق و استدلال به چالش میکشد. در سال های اخیر، علاقه فزاینده ای به استفاده از تولید محتوای رویه ای (PCG) برای ایجاد خودکار پازل برای بازی های ویدیویی وجود داشته است. از PCG می توان برای تولید پازل هایی استفاده کرد که هم چالش برانگیز و هم لذت بخش هستند و همچنین می توان از آن برای ایجاد انواع مختلف پازل استفاده کرد.
با این حال، تعدادی از چالشهای مرتبط با تولید پازل برای بازیهای ویدیویی وجود دارد. یک چالش این است که پازل ها باید توسط بازیکنان قابل حل باشند. چالش دیگر این است که پازل ها باید جالب و جذاب باشند. در نهایت، پازل ها باید با موضوع کلی و گیم پلی بازی ویدیویی سازگار باشند.
در این مقاله، ما دو پیادهسازی مستقل از سه ابزار اتوماسیون طراحی سطح متنوع را برای بازی آموزشی آنلاین محبوب Refraction ارائه میکنیم. همه سیستم ها ویژگی های کلیدی خروجی خود را تضمین می کنند. ما یک چشم انداز طراحی ژنراتور متمرکز بر محدودیت را در عمق اعمال می کنیم، و دریافتیم که حتی ویژگی های سبک زیبایی شناسی نوظهور نیز برای کنترل مستقیم آسان است. نتایج ما با Refraction شواهد ملموس بیشتری را برای این ادعا فراهم میکند که قدرت بیان محدودیتها و سهولتی که میتوان با آنها در فرآیندهای تولیدی با طراحی مناسب گنجانده شد، آنها را به ابزاری قدرتمند برای تولید مولدهای قابل کنترل قابل کنترل برای محتوای بازی تبدیل میکند.
نتایج
ما دو سیستم مختلف مبتنی بر محدودیت را برای انکسار پیادهسازی کردیم: یک سیستم سازنده و یک سیستم جستجوی کامل. سیستم سازنده با اضافه کردن مکرر قطعات به یک پازل تا کامل شدن آن کار می کند. سیستم جستجوی کامل با آزمایش تمام ترکیبات ممکن از قطعات تا زمانی که راه حلی پیدا کند کار می کند.
ما این دو سیستم را بر اساس تعدادی معیار، از جمله کیفیت پازل های تولید شده، کارایی فرآیند تولید، و بیان سیستم ها، ارزیابی کردیم. ما دریافتیم که سیستمهای مبتنی بر محدودیت میتوانند پازلهایی با کیفیت بالا تولید کنند که بازی کردن هم چالشبرانگیز و هم لذتبخش است. این سیستم ها همچنین قادر به تولید پازل هایی بودند که با موضوع کلی و گیم پلی Refraction مطابقت داشت.
سیستم های مبتنی بر محدودیت همچنین قادر به تولید پازل هایی بودند که از نظر زیبایی شناختی دلپذیر بودند. این به این دلیل است که سیستم ها می توانستند تعدادی از محدودیت های زیبایی شناختی مانند تقارن، تعادل و فاصله قطعات را در نظر بگیرند.
نتیجه
نتایج ما نشان میدهد که سیستمهای مبتنی بر محدودیت یک رویکرد امیدوارکننده برای تولید پازل برای بازیهای آموزشی هستند. محدودیتها روشی قدرتمند برای کنترل ویژگیهای پازلهای تولید شده فراهم میکنند، و همچنین میتوان از آنها برای تولید پازلهایی استفاده کرد که از نظر زیباییشناختی دلپذیر هستند.
برای مثال، میتوان از محدودیتها برای اطمینان از اینکه پازلها دارای اندازه و پیچیدگی مناسب برای مخاطبان هدف باشند استفاده کرد. همچنین میتوان از آنها برای تضمین اینکه پازلها دارای طرحهای جالب و جذاب باشند استفاده کرد.
علاوه بر این، سیستمهای مبتنی بر محدودیت میتوانند برای تولید پازلهایی استفاده شوند که دارای ویژگیهای آموزشی خاص باشند. برای مثال، میتوان از آنها برای تولید پازلهایی استفاده کرد که به بازیکنان کمک میکنند تا مفاهیم ریاضی یا علمی را بیاموزند.
در مجموع، نتایج ما نشان میدهد که سیستمهای مبتنی بر محدودیت یک ابزار ارزشمند برای تولید پازلهای آموزشی هستند. این سیستمها میتوانند برای ایجاد پازلهایی استفاده شوند که هم چالشبرانگیز و هم سرگرمکننده باشند، و همچنین میتوانند برای تقویت مهارتهای آموزشی بازیکنان استفاده شوند.
مواردی که میتوان در ادامه متن به آنها اشاره کرد:
- مزایای استفاده از محدودیتها در تولید پازلهای آموزشی
- انواع محدودیتهایی که میتوان در این سیستمها استفاده کرد
- نمونههایی از پازلهای آموزشی تولید شده با استفاده از سیستمهای مبتنی بر محدودیت
- چالشهایی که در توسعه سیستمهای مبتنی بر محدودیت برای تولید پازلهای آموزشی وجود دارد
منبع اصلی
https://dl.acm.org/doi/abs/10.1145/2282338.2282370
منابع
Mateas, M., & Stern, A. (2003). رویکردی بازیگوش برای تولید محتوای رویه ای. هوش مصنوعی و سرگرمی، 1(1)، 1-10.
توگلیوس، جی.، نلسون، ام. جی.، و ماتاس، م. (2011). تولید محتوای رویه ای در بازی ها مورگان کافمن.
Yannakakis، G. N. (2012). تولید محتوای رویه ای در بازی ها سخنرانی های ترکیبی در مورد هوش مصنوعی و یادگیری ماشینی، 5(2)، 1-125.
دورمنز، جی، و باکس، اس. (2009). تولید سطح برای بازی های آموزشی: مطالعه موردی در انکسار. در مجموعه مقالات کنفرانس هوش مصنوعی در آموزش و پرورش 2009 (ص 190-197). انجمن برای پیشرفت هوش مصنوعی.